DSA: Der AlchemystArtikel-Nr.: FAP64357_1
Typ: Abenteuerband E1 (Einsteiger) Kampagne: Spielstein-Kampagne (Band 1) Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Einsteiger-Helden! Ein junges Mädchen kann im letzten Moment vor dem Ertrinken gerettet werden – irgendwo in der Wildnis zwischen Eisenwald und Ingrakuppen, fern von aller Zivilisation. Unter Tränen berichtet es davon, dass es aus einem Kerker geflohen ist, in dem es mit einigen anderen Kindern gefangen gehalten wurde, und davon, dass ein Mann schreckliche Experimente an den Kindern vollzogen hat. Dies sollte für aufrechte Helden Grund genug sein, der Sache auf den Grund zu gehen ... Der Alchemyst ist der Auftakt zu der vierteiligen Abenteuer-Kampagne um die Spielsteine. Diese Abenteuer wenden sich vor allem an unerfahrene Spieler und Meister, die im Laufe der Kampagne viele Anregungen und Tipps zum Rollenspiel und der phantastischen Welt von DSA erhalten.
Gebraucht, Softcover, Nichtraucherhaushalt, minimaler Abrieb an Ecken und Kanten, Zustand nach Schulnoten: 2
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Der große BaccanaqArtikel-Nr.: FAP10353Gebraucht, fast neuwertig, kleiner leichter oberflächlicher Knick rechts oben im Cover, Zustand nach Schulnote: 2+ Zur Zeit nicht auf Lager. Bitte bestellen Sie vor. Bei Verfügbarkeit benachrichtigen
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Der LilienthronArtikel-Nr.: ULI13082Gebraucht, Nichtraucherhaushalt, keine nennenswerten Beschädigungen, Zustand nach Schulnote:1- Zur Zeit nicht auf Lager. Bitte bestellen Sie vor. Bei Verfügbarkeit benachrichtigen
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DSA: Die Drachenchronik: DrachendämmerungArtikel-Nr.: ULI89042
Typ: Abenteuerband A180 (Erfahren) Kampagne: Die Drachenchronik (Band 4) Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 erfahrene Helden! Am Rande der Unsterblichkeit – Vierter Band der "Drachenchronik" Drachendämmerung ist der abschließende Teil der Drachenchronik, der Kampagne um die Hinterlassenschaften Pyrdacors und das Schicksal der heutigen Drachen in Aventurien. Die Suche nach der Bedeutung der Drachenchronik hat die Helden in den vergangenen Abenteuern an den Rand der bekannten Welt geführt. Dieser Band führt sie weit darüber hinaus. Nachdem in Drachenschwur das Geheimnis der Drachenchronik weitgehend enthüllt wurde, gilt es nun, das gewonnene Wissen zu nutzen. Denn dieses Mal sind die Helden ihren Gegnern einen Schritt voraus, und wenn es ihnen gelingt, diesen Vorsprung zu halten und auszubauen, können sie ihre Erkenntnisse einsetzen und endlich in die Offensive gehen. Der finale Abenteuerteil der Kampagne ist modular aufgebaut und umfasst mehrere Szenarien und Abenteuer, die in verschiedener Kombination und Reihenfolge gespielt werden können.
Neuware, Hardcover, original eingeschweißt
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Erben des ZornsArtikel-Nr.: FAP10374_AGebraucht, Softcover, Nichtraucherhaushalt, neuwertig, Zustand nach Schulnoten: 1 Zur Zeit nicht auf Lager. Bitte bestellen Sie vor. Bei Verfügbarkeit benachrichtigen
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Geographia AventuricaArtikel-Nr.: FAP64291Gebraucht, Nichtraucherhaushalt, leichte oberflächliche Kratzer, Ecken und Kanten mit Abrieb, Zustand nach Schulnote: 2-
Typ: Regionalband G0
Aventurische Geographie, Geschichte, Kultur & Technik
In diesem Band, der Grundlage aller künftigen Regionalpublikationen, wird der Kontinent Aventurien vorgestellt: seine Landschaften, seine Bewohner, seine Herrscher und Bewohner. Mehr als ein Dutzend Autorinnen und Autoren präsentieren Aventurien im Spiegel der Wissenschaften und liefern Beiträge zu allen erdenklichen Themen, die reisende Abenteurer bewegen: alle Regionen vom Yetiland bis zu den Waldinseln - mit ihrer Historie, ihren wichtigsten Städten und Hinweisen zum Einsatz im Spiel -, Artikel zur Gesellschaftsordnung, zu Recht und Gesetz, zu Reisen, Handel, Sternkunde, Giften, Krankheiten, Heeren und Flotten, Immanspiel und vielem anderen mehr.
Dazu kommen noch Quellentexte zu den mysteriösen Ländern und Meeren jenseits von Aventurien sowie Beschreibungen und Profile vieler wichtiger Meisterpersonen aus Politik und Gesellschaft: Schurken und Geweihte, Ritter und Magierinnen, Handelsfürsten und Entdeckerinnen - das gesamte Spektrum der Welt des Schwarzen Auges, alles präsentiert in übersichtlichem, spielverwertbarem Format mit vielen Tipps für Meister und Spieler. Geographia Aventurica ist die überarbeitete Neuausgabe der Welt des Schwarzen Auges, angepasst an die Regeln der Vierten Edition des Schwarzen Auges und aktualisiert auf den Stand des Jahres 1026 nach Bosparans Fall.
Diese Spielhilfe enthält alle wichtigen Informationen zur aventurischen Geographie und zu vielen verwandten Einzelthemen und ist für Spieler und Meister gleichermaßen geeignet.
Dieses Buch enthält drei Farbkarten: Eine Aventurien-Karte (ca. 80 x 60 cm), eine politische Aventurien-Karte (A3) und auf der Rückseite eine Dere-Karte (A3).
Zum Spielen in Aventurien wird an weiteren Materialien nur die Box mit den Basisregeln benötigt. Kenntnis weiterer Regel-Boxen und Ergänzungsbände ist hilfreich, aber nicht erforderlich.
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Goldene KettenArtikel-Nr.: FAP13027Gebraucht, Softcover, Nichtraucherhaushalt, leichter oberflächlicher Knick auf dem Cover, Zustand nach Schulnoten: 2
Spielsystem: Das schwarze Augen Verlag: Fanpro Erschienen: 2006 Sprache: deutsch Softcover, 48 Seiten
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DSA: Hallen arkaner MachtArtikel-Nr.: ULI89033
Typ: Quellenband Q6 Die Magierakademien Aventuriens, Band 1 Mächtige Zauberei, große Geheimnisse und unvorstellbare Relikte der Vergangenheit - all dies verbindet der Aventurier mit dem Begriff Magierakademie. Über ganz Aventurien verstreut liegen diese Stätten der Ausbildung arkan begabter Zöglinge, die Stoff für Legenden und Geschichten sind. Aber was geht wirklich hinter den Mauern der Magierakademien vor? Hallen arkaner Macht widmet sich dieser Frage und stellt neben den vielen Mysterien der Akademien ausführlich dar,wie die Ausbildung der Scholaren abläuft, wie man Zugang zu den umfangreichen Bibliotheken erhält, welche Dienstleistungen man für welchen Preis erhalten kann und was tatsächlich im Giftschrank einer Akademie lagert. Neben der Bereicherung des Hintergrundes von Helden-Magiern ist das Ziel dabei vor allem die Aufbereitung der Akademien als Schauplätze für Abenteuer. Der vorliegende Band enthält neben einem allgemeinen Teil zum Leben an den aventurischen Akademien ausführliche Beschreibungen einzelner Lehranstalten. Die einzelnen hierbei behandelten Akademien sind: Belhanka, Brabak, Donnerbach, Fasar (Al'Achami), Festum, beide Garether Akademien, Lowangen (Akademie der Verformungen), Kuslik (Halle der Metamorphosen), Methumis, Mherwed, Perricum, Riva, Thorwal und Zorgan. Jede Beschreibung wird um Bodenpläne und weitere Karten ergänzt.
Diese Spielhilfe enthält Informationen zu den aventurischen Magierakademien für Spieler und Spielleiter. Zum eigentlichen Spiel werden an weiteren Materialien nur die Basisregeln und die Geographia Aventurica benötigt. Die Kenntnisse der erweiterten Regeln, insbesondere Wege der Helden und Wege der Zauberei, ist hilfreich, aber nicht erforderlich.
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DSA: Im Bann des NordlichtsArtikel-Nr.: ULI89040
Typ: Regionalband G13 Aventurische Regionen XXIII: Der hohe Norden Aventuriens: Die Nivesenlande, das Herzogtum Paavi, das Eherne Schwert und der eisige Norden Der Hohe Norden Aventuriens: Sehnsuchtsort und Schreckgespenst, menschenleere Weiten und eisbedeckte Ebenen. Legendäre Schätze sollen hier seit Jahrtausenden verborgen sein, und immer wieder sind Menschen in die unwirtliche Region ausgezogen, um diese Reichtümer zu bergen. Doch zahlreiche Schrecken lauern unter dem Schnee, und häufig kann man sich in dieser lebensfeindlichen Region auf nichts als seine eigenen Fähigkeiten verlassen. Dennoch haben Menschen hier auch dauerhaft Fuß gefasst, so die Nivesen, die mit ihren Karenherden ziehen und als eines der ältesten Völker Aventuriens gelten, die barbarisch lebenden Fjarninger und nicht zuletzt die Mittelländer, die in den Städten Riva und Paavi an den Küsten Handel treiben. Doch auch andere Völker leben in der Region: Die Firnelfen haben ihre glitzernden Eispaläste hier erbaut, die Shurachai ihre Heimstatt in den Eiszinnen gefunden und die Yetis ihre Dörfer nicht nur auf der nach ihnen benannten Insel errichtet. Dazu kommen die Wilden Zwerge, die aus dem verlorenen Stamm Aboralms stammen sollen, die Blauen Mahre im Ehernen Schwert und die schwarzgerüsteten Shakagra, deren Städte unter dem Eis des Nordmeers liegen sollen. Im Bann des Nordlichts präsentiert Ihnen die Landschaften und Siedlungen des aventurischen hohen Nordens, die Tundra und Taiga der Nivesen, das Herzogtum Paavi, die Gebirge und Küsten der Region sowie das ewige Eis und die Schrecken, die im ehemaligen Reich der Eishexe Glorana noch immer dräuen. In dieser Spielhilfe finden Sie ausführliche Informationen über die Völker und Kulturen des hohen Nordens, die wichtigsten Persönlichkeiten und die mysteriösen, wertvollen oder auch gefährlichen Geheimnisse, die am Rande des ewigen Eises oder gar darunter verborgen sind. Diese Spielhilfe enthält alle wichtigen Informationen zu Geographie, Geschichte und den Kulturen des Hohen Nordens, der Tundra und Taiga der Nivesen, dem Herzogtum Paavi, den Gebirgen und Küsten der Region sowie dem Ewigen Eis und ist für Spieler und Meister aller Erfahrungsstufen gleichermaßen geeignet.
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DSA: Katakomben und KavernenArtikel-Nr.: ULI42440
Typ: Quellenband Q5 Aventurische Höhlen und Kellergewölbe Lichtlose Tiefen. Enge Gänge und Stollen, in denen man nur den eigenen Atem hören kann. Große Kavernen mit gigantischen Tropfsteinformationen, mit Fallen gespickte Grabanlagen - und Monster, die im Dunkeln lauert. Wer kennt es nicht, das Prickeln im Nacken, wenn man vor der Falltür steht, die Fackel in der Hand, und ins Ungewisse aufbricht? Abgeschlossene Komplexe der genannten Art kommen immer wieder in Abenteuern vor. So zieht es städtische Detektive in die Abwässerkanäle, Schatzsucher in finstere Bergwerke und Streiter der Götter in die von arkaner Kraft durchfluteten Verliese irrer Schwarzmagier. Doch was macht solch einen Komplex aus Gängen und Räumen aus? Welche Elemente schaffen die richtige Stimmung? Wie bringt man Handlung in die Welt jenseits aller Sonnenstrahlen hinein? Und wie verläuft man sich eigentlich am Spieltisch? Katakomben und Kavernen gibt Antwort auf diese und noch viele andere Fragen. Neben Möglichkeiten, für jeden Spielzweck im Abenteuer das richtige Gewölbe zu finden, präsentieren wir unterschiedlichste Arten von Höhlen, Minen und Kellern. Tipps zu Fallen, Rätseln oder Labyrinthen werden mit Beispielen zum direkten Einsatz unterstützt. Die Spielhilfe beinhaltet eine Übersicht über Flora und Fauna unter Tage und über ihren Einsatz im Spiel. Und neben Hinweisen auf die legendären Gewölbe unter Fasar oder Al'Anfa finden Sie auch zehn fertige Beispiel-Komplexe, die Sie direkt für ihr Abenteuer übernehmen können. Aventuriens Unterwelt ist voller Gefahren und düsteren Bewohnern. In dieser Spielhilfe werden sie beleuchtet. Sie enthält Informationen zu aventurischen Höhlen- und Gewölbeanlagen, ihrer Planung und ihrem Einsatz im Spiel.
Zum eigentlichen Spiel werden an weiteren Informationen nur die Basisregeln benötigt. Kenntnis der erweiterten Regeln, der Geographia Aventurica und der Zoo-Botanica Aventurica ist hilfreich, aber nicht erforderlich.
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